Игровой процесс

Руководство по «Передаче знаний» и начальной лаборатории в игре We Were Here Tomorrow

Разблокируйте режим «Передача знаний» в игре We Were Here Tomorrow и решите задачи в лаборатории Дане, включая порядок смолы, циферблаты на дискетах, сетку принтера и запертый выход.

Обновлено

We Were Here Tomorrow Материалы игры
We Were Here Tomorrow · Материалы игры
01

«Передача знаний» и начальная лаборатория — это отдельные этапы

Для выполнения задания «Передача знаний» необходимо завершить уровень G-46C в зоне генераторов коммунальных услуг Центра временных исследований и войти в лифт выхода после восстановления электропитания. Головоломки со сжатием, смолой, дискетами и принтером решаются раньше — в лаборатории Дане при штаб‑квартире отдела исследований и разработок.

02

Разблокировать режим «Передача знаний» в ЦВИ

  1. Продолжайте к контрольной точке 5‑1 — ТРЦ, где выполняется задание по генератору коммунальных услуг, связанное с передачей знаний.
  2. Завершите последовательность G‑46C, чтобы выполнить задачу по восстановлению энергоснабжения в зоне генератора коммунальных услуг.
  3. После завершения этой последовательности войдите в выходной лифт; это точка прогрессии, связанная с передачей знаний.
03

Уменьшите размер одного исследователя и отремонтируйте цепь.

На контрольной точке 2‑3 — Лаборатория Дане — решите, кто будет уменьшен, а кто останется снаружи. Миниатюрный исследователь добирается до небольшого оборудования, тогда как партнёр обычного размера управляет устройствами и считывает показания на их дисплеях. Чётко придерживайтесь этих ролей на этапах работы со смолой, циферблатом и принтером.

  1. Поместите выбранного исследователя внутрь камеры изменения размера, чтобы внешний партнёр мог запустить процесс уменьшения.
  2. По завершении процесса уменьшения откройте миниатюрный выход из внешнего управления; затем меньший исследователь сможет добраться до рабочей поверхности и оборудования цепи.
  3. Сопоставьте компоненты схемы с цветными креплениями‑гнёздами, используя справочник символов партнёра. Если возможных вариантов размещения несколько, сначала установите компонент, у которого меньше доступных гнёзд, чтобы сузить оставшиеся варианты.
  4. Активируйте схему после установки всех шести компонентов; правильная сборка подаёт питание подключённому оборудованию и позволяет продолжить лабораторную последовательность.
04

Смешайте смолу в установленной химической последовательности.

Рецепт смеси фиксирован: стирол добавляется перед и после равных порций акрилонитрила и бутадиена. Миниатюрный «Искатель» располагает ёмкость под каждым выходом, а партнёр читает рецепт и управляет дозированием. Перед каждой заливкой согласуйте состав химических веществ и положение ручки, чтобы ёмкость и дозатор совпадали.

  1. Залейте акрилонитрил через ручку 3, когда ёмкость окажется под соответствующим соплом; это добавляет следующий ингредиент.
  2. Залейте бутадиен через ручку 1, установив ёмкость под этим выходом; таким образом вводится средний компонент.
  3. Ещё раз залейте стирол через ручку 4, завершая химическую последовательность; если опустить этот заключительный этап, рецепт останется неполным.
  4. Завершите взаимодействие обработки после полной последовательности 4 → 3 → 1 → 4; удачная смесь откроет путь к компьютерному оборудованию.

Если вы добавили ингредиенты не в той очередности, начните заново с полного рецепта. Если выбранный насадка не выпускает жидкость в ёмкость, снова установите ёмкость под её выходное отверстие перед повторным дозированием. Перед тем как считать этот налив завершённым, проверьте ёмкость.

05

Согласуйте циферблаты дискеты с подсказками на месте.

Миниатюрный Эксплорер считывает положения малых циферблатов, а внешний партнёр сверяет их с большими циферблатами. Рассматривайте эти показания как ориентиры для синхронизации, а не как числовый пароль. Перед попыткой остановить указатели каждого замка прочитайте текущие цели на каждом из них.

  1. Заберите картридж из клетки морской свинки Клайва, чтобы получить предмет, необходимый для активации дверей с дискетами.
  2. Вставьте картридж, чтобы привести в действие механизмы дверей с дискетами.
  3. Пусть миниатюрный Эксплорер прочитает четыре целевых ориентации первой двери по порядку; его указатели изменяются с шагом 90 градусов, охватывая вверх, вправо, вниз и влево.
  4. Остановите соответствующий большой циферблат в том направлении, которое назвал ваш партнёр; при правильном положении его индикатор загорится синим цветом.
  5. Пройдите через первую дверь с дискетами, как только все четыре направления будут отмечены; следующий механизм добавляет диагональные цели.
  6. Совпадите с текущими положениями маленьких циферблатов второй двери, включая её диагональные направления. Её индикаторы изменяются с шагом 45 градусов, и завершение этой последовательности открывает путь к управлению принтером.

Если попытка приводит к сбросу, попросите читателя ещё раз назвать текущие цели перед продолжением. После отпускания индикаторы могут некоторое время продолжать движение, поэтому учитывайте это при расчёте времени каждого останова. Используйте синий свет, чтобы подтвердить успешное совпадение, прежде чем двигаться дальше.

06

Воспроизведите сетку принтера и получите карту доступа

Принтер использует цель размером 4×4, которая меняется каждый раз при начале головоломки. Мигающий свет обозначает курсор; перемещение курсора не включает ни одну из целей. Попросите партнёра снаружи наблюдать за отображаемым узором, пока миниатюрный «Исследователь» управляет направленными напольными плитами и кнопкой «Подтвердить».

  1. Сделайте тестовое движение, чтобы наблюдатель мог определить, как управление соотносится с его видением; разные точки зрения могут сделать одно и то же направление кажущимся обратным.
  2. Направьте мигающий курсор на позицию, свет которой должен измениться, используя живое отображение целей, чтобы выбрать место назначения.
  3. Нажмите «Подтвердить» в этой позиции, чтобы переключить её свет; теперь наблюдатель может сравнить новое состояние с целью.
  4. Повторяйте движение и процедуру подтверждения, пока отображаемый целевой узор не совпадёт; после этого принтер выдаёт Зелёную ключевую карту для входной двери в лабораторию, открытой ранее.
  5. Вернитесь через устройство изменения размера, чтобы ваш партнёр мог вернуть вам нормальный размер.
  6. Используйте Зелёную ключевую карту на панели доступа в лабораторию, расположенной ранее, чтобы продолжить путь к прототипному оборудованию.

Не нажимайте кнопку «Подтвердить» повторно на уже завершённом положении — иначе другой переключатель может выключить правильный свет. Если головоломка начнётся заново, читайте её новый целевой узор, а не копируйте предыдущую готовую сетку. Решайте текущий узор до тех пор, пока принтер не активируется.

07

Поиск гайдов

Введите тему, чтобы найти гайды.