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We Were Here Tomorrow Pflanzenrätsel: Züchte die Batteriebirne

Löse das We Were Here Tomorrow-Gewächshausrätsel unter Berücksichtigung aller Pflanzenrezepte, Topf- und Lichtanforderungen, züchte anschließend die Ultimative Pflanze und sammle eine Batteriebirne.

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We Were Here Tomorrow Spielmedien
We Were Here Tomorrow · Spielmedien
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Wie man die Batteriebirne züchtet

Um die Batteriebirne zu züchten, schalte den Ultimativen Samen mithilfe einer beleuchteten Elektrischen Hakenpflanze frei, mische den Samen mit Blau 0 + Rot 1 und pflanze ihn in den bewässerten Topf C. Zunächst musst du eine Elektrische Flächenpflanze im Topf D anbauen, um den Klimaraum zu öffnen.

02

Wie sich Vergangenheit, Gegenwart und Lichtplatten verbinden

Xenobotanik findet während 5-4 Overgrown statt. Der Explorer mit der Goop Gun beginnt in Rockburys Vergangenheit, während der Explorer mit der Hook Gun in der Gegenwart beginnt. Das Pflanzen eines Samens in einem Topf der Vergangenheit erzeugt im Präsens die entsprechende ausgewachsene Pflanze.

Die Töpfe sind mit den Buchstaben A–E gekennzeichnet; nur Topf C enthält Wasser. Druckplatten in der Vergangenheit sorgen für Licht, daher muss der Partner, der die gewachsene Pflanze inspiziert, mit dem Entdecker abstimmen, der deren Beleuchtung steuert. Um die Epochen zu tauschen, müssen beide Entdecker das gleiche Zeitglas von gegenüberliegenden Seiten bedienen.

Beschreibe den Topf und die nahegelegenen Orientierungspunkte, bevor du einen Samen vorbereitest. Nach dem Pflanzen bitte deinen Partner, das entstandene Wachstum in der Gegenwart zu überprüfen, bevor du eine weitere Einstellung änderst. So kannst du leicht unterscheiden, ob ein Problem im Rezept vorliegt oder ob die Pflanze noch die richtigen Bedingungen benötigt.

03

Vollständige Pflanzenrezepte, Bedingungen und Ergebnisse

Kombiniere sowohl die Samenart als auch die Farben ihrer Düngemittel. Lest jedes Rezept gemeinsam mit seinen Anforderungen an Wasser, Licht und Topf; ein sichtbares Wachstum bedeutet nicht zwangsläufig, dass ihr das für das nächste Hindernis benötigte Exemplar gezüchtet habt.

PflanzeDetails
BuschGrün 3 + Rot 1. Funktioniert mit oder ohne Wasser, benötigt jedoch Licht. Geeignete Töpfe: A, B, C und E. Hat keinen praktischen Einfluss auf das Abschließen der Gewächshaus-Route.
Elektrischer BereichOrange 4 + Lila 2. Benötigt kein Wasser und funktioniert mit oder ohne Licht. Geeignete Töpfe: A, B, D und E. Erzeugt Energie; wird es in D gepflanzt, öffnen sich die Türen des Klimaraums.
Elektrischer HakenBlau 0 + Lila 2. Benötigt kein Wasser und braucht Licht. Geeignete Töpfe: A, B und E. Produziert eine Batterie, die der Hook-Gun‑Entdecker an andere Geräte anschließen kann.
LeiterGrün 3 + Orange 4. Funktioniert mit oder ohne Wasser, benötigt jedoch Licht. Geeignete Töpfe: A, B, C und E. Züchtet Klettervorsprünge, die einen Weg nach oben bieten.
Leiter‑AttrappeBlau 0 + Grün 3. Funktioniert mit oder ohne Wasser und Licht. Geeignete Töpfe: A–E. Für diese Route hat es keinen nützlichen Effekt; wähle daher die Leiter, wenn du Klettervorsprünge benötigst.
LichtViolett 2 + Rot 1. Funktioniert mit oder ohne Wasser und Licht. Geeignete Töpfe: A–E. Hat keinen nützlichen Effekt zur Abschluss dieser Route; das erforderliche Anbaulicht stammt von den Platten aus der früheren Ära.
Schritt
UltimativBlau 0 + Rot 1. Benötigt Wasser und funktioniert mit oder ohne Licht. Der einzige geeignete Topf ist Topf C. Die gezogene Ultimative Pflanze produziert die Batterieglühbirnen, die zum Abschluss des Ziels erforderlich sind.
04

Erreiche das Zeitglas und öffne den Klimaraum

  1. Reiße mit der Hook‑Gun die Wand im blockierten Raum ein. So erhält dein Partner Zugang durch diesen Raum.Beim Abspielen wird eine Verbindung zu YouTube hergestellt.

  2. Bereite den Elektrischen Bereich mit Orange 4 + Lila 2 vor. Damit erhältst du die energieerzeugende Pflanze, die für die Türen des Klimaraums benötigt wird.
  3. Pflanze den Elektrischen Bereich in Topf D in der Vergangenheit. Sein entsprechendes Wachstum öffnet im Gegenwartsbereich die Türen des Klimaraums.
05

Schalte den Ultimativen Samen frei und sammle eine Batterie‑Glühbirne

  1. Tauschen Sie erneut die Epochen am Zeitglas, um die Verbindung zwischen dem Elektrischen Haken‑Anbau und der Präsens‑Seite des Haken‑Guns herzustellen.
  2. Bereiten Sie den Elektrischen Haken mit Blau 0 + Lila 2 vor. Dieses Rezept erzeugt die verbindbare Haken‑Batterie, sobald ihre Wachstumsbedingungen erfüllt sind.
  3. Pflanzen Sie den Elektrischen Haken in Topf E. Dadurch wird die erforderliche elektrische Pflanze an einer Stelle platziert, an der sie den Ultimativen Samenbehälter mit Strom versorgen kann.
  4. Halten Sie dessen Lichtplatte im Vergangenen gedrückt. Der Elektrische Haken benötigt dieses Licht, um sein Wachstum abzuschließen und die nötige Energie bereitzustellen.
  5. Verbinden Sie die Energie des ausgewachsenen Elektrischen Hakens mittels des Präsens‑Seiten‑Haken‑Guns mit dem Ultimativen Samenbehälter. Dadurch wird der Samen freigeschaltet.
  6. Sammeln Sie den freigeschalteten Ultimativen Samen. Sie verfügen nun über den Samen, der zum Anbau der Batterie‑Glühbirnen‑Pflanze erforderlich ist.
  7. Tauschen Sie erneut die Epochen am Zeitglas, um zur Kultivierungsausrüstung der Vergangenheit mit dem Ultimativen Samen zu gelangen.
  8. Mischen Sie den Ultimativen Samen mit Blau 0 + Rot 1. Damit ist das endgültige Rezept für das Pflanzen im Wasser fertiggestellt.
  9. Pflanze den vorbereiteten Ultimate‑Samen in Topf C. Sein Wasser erfüllt die Bedingung, die für die Produktion von Batterie‑Glühbirnen erforderlich ist.
  10. Wechsle im Zeitglas zurück in die Gegenwart. Die daraus entstehende Ultimate‑Pflanze steht dort zur Abholung bereit.
  11. Sammle eine Batterie‑Glühbirne von der ausgewachsenen Ultimate‑Pflanze, um das Anbauziel des Gewächshauses zu erfüllen.
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Fehlerhafte Pflanzen, falsche Töpfe und fehlendes Licht korrigieren

Falscher Dünger führt zu einer fehlerhaften Pflanze, während fehlendes Wasser oder Licht eine Pflanze nur unvollständig wachsen lässt. Überprüfe zunächst die Samenart, das Düngerpärchen und die Wachstumsbedingungen, bevor du es erneut versuchst. Vergleiche das Ergebnis mit der Pflanze, die dein Partner tatsächlich benötigt.

Für die letzte Pflanze prüfe zuerst Topf C, bevor du den Dünger wechselst: Ultimate benötigt Wasser, und C ist der einzige bewässerte Topf. Bei einem elektrischen Haken überprüfe nach dem Zeitenwechsel die Lichtplatte, denn durch den Zeittausch kann sich auf den Platten klebriger Schleim absetzen. Stelle die erforderliche Beleuchtung wieder her, bevor du deinen Partner erneut bitten solltest, die Pflanze zu inspizieren.

Wenn das Rätsel bricht, nachdem du die falsche Pflanze mit den richtigen Farben im letzten Topf platziert hast, aktualisiere das Spiel, bevor du es erneut versuchst. Patch 1.1.2 hat diesen spezifischen Fehler im Gewächshaus behoben.

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